《核石之王》访谈 SE进军猎人类游戏的原因是



meni038
2010-08-10 10:57:10

转自巴土


 预定于2010年10月14日发售8月19日提供免费体验版的PSP《核石之王》又有了新的中文杂志图情报,这次我们将向大家介绍首度公开的怪物,以及由玩家施展的强力“技能”和制作人访谈。

本作概要

  本作是一款最多能让4名玩家一起进行多人模式的动作游戏。以卡利优博特这座阿尔卡纳之力沉睡的城镇为根据地,挑战有怪物等待着玩家的任务。跟敌人的战斗,是以遇敌式战斗的形式进行,特征便在于像是配合着动作,在战斗中插入特写画面等深具魄力的演出。利用打倒怪物后取得的素材,来制作、强化装备的培育要素也值得玩家注意。

僵尸龙

  借用尸灵术,在人世间重生的龙之骨骸。会以运用躯体施展的身体冲撞以及尾巴使出的猛烈一击进攻。



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战斗关键所在的各种动作

  依照显示在画面上的指示按下按钮,便能发动威力强大的攻击。能以深具起伏的节奏享受战斗。

  另外,在本作中,玩家得要运用被分配到各个按钮上的动作跟怪物交手。其中,仅能在△键上设定一种的“技能”,更是每一种武器都能发挥出多彩多姿的效果,虽然在游戏初期时,能够使用的技能数量并不多,但只要不断使用武器。提升“熟练度”,就能逐渐学会各式各样的技能。在这边,就要分别针对已经公开的单手剑与双手剑这两种武器,为各位介绍其中两种技能。

单手剑

  转身猛击:可在装备单手剑时使用的技能,能够累计巨大的力量,将自己眼前的空间一刀两断。偶尔也会发挥出将怪物击飞的效果。

  舞剑高手:如同名称一般华丽地攻击敌人的技能。在给予对手一击后,再绕到背后展开连续攻击。能够一边都过怪物的攻击一边进攻。

双手剑

  猛龙裂刃:能够在装备双手剑时使用的技能之一。是招会在朝着怪物使出突进攻击后,再让对方遭受宛如横扫般沉重剑击的强力连续攻击。

  无影刹:一边踩着华丽的步伐,一边朝怪物施展连续攻击的技能。能以快速道令人想象不到是拿着沉重双手剑的动作攻击敌人。

怪物介绍

  食人妖:具备着些许知性和巨大身躯的亚人系怪物。会运用手上拿的巨剑朝我方展开攻击。虽然动作迟缓,不过体力非常高。

  绿软泥怪:水变化而成的怪物,具有形态不定的身躯,能够自由地让身体变化。甚至还可以将手腕伸长,或是巨大化来攻击玩家。

  豹魔:会以敏捷的动作移动,用尾巴和胡须向我方攻击。他能够自由地操控雷电,因此有时也会透过强力的电击展开攻势。



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制作人访谈

——首先,想请您对这款贵公司正式进军多人同乐型动作游戏的作品,谈谈对于这款游戏所抱的抱负。

柴贵正先生(以下简称柴):由于这种类型的游戏目前相当流行,因此我的心中也一直想着“我们一定也要挑战开发此类型的作品才行”。虽然SE曾经制作过属于各式各样的游戏,但却从来没有开发多人同乐型动作游戏的经验。话虽如此,但因为我们的想法是希望能够透过制作出目前最受玩家热烈支持的游戏类型,让新玩家能够享受到我们开发的游戏产品,所以就让本作的专案正式开始展开。

——原来如此,那么在您经手开发本作的过程中,主要是将心力投入在哪些部分?

柴:多人同乐型动作游戏这种类型的游戏,特别受到年轻一代的玩家欢迎。我认为虽然这些作品在游戏性上相当了得,不过比较起来,大部分的游戏还是采用了把重点放在角色和故事性之上的设计方式。因此,在我们进行开发的时候,便是以让稍微更成熟一些的世代,以及高中生以上的玩家也能享受这款作品的乐趣为目标,创造出一款具有稳重气氛的游戏。

——在这款作品里面,采用了遇敌式战斗的设计,导入这种系统的原因是?

柴:导入本系统的理由,是因为游戏里有着形形色色的要素。虽然在这款作品里面,理所当然地放入了本类型游戏所不可或缺的要素,不过在这之外,我们也采用了遇敌式战斗,作为让本作跟其他作品有所不同的一项因素。不过,选择这项系统也绝不是毫无意义,而是因为会带来好处,所以才采用的。

——采用这种系统的好处是什么?

柴:能将重点放在动作上,便是遇敌式战斗的一大好处,将游戏划分成在原野上移动的部分,以及进行战斗的部分。就能让玩家更能集中在战斗上享受乐趣。除此之外,对于不大擅长玩动作游戏的玩家来说,在战斗的时候还是不要分心考虑多余的事会比较好。所以我想借着这种射击,也能让战斗变得更容易进行。

——插入特写镜头的演出,是因为采用了遇敌式战斗才变得可以成立吗?

柴:确实是如此。我认为直接在原野上应战的动作游戏,就很难导入插入特写镜头的演出。能够在游戏中融入如此深具魄力的演出方式,也是唯有遇敌式战斗才办得到。虽然说些许有些玩家听到了在多人同乐型动作游戏中采用遇敌式战斗之后会感到些许不安,不过我们已经以尽可能地缩短切换画面时所需的读取时间为目标进行了调整。我想应该能让玩家以跟在原野上应战型的游戏一模一样的感觉来玩,所以请各位放心。

——游戏中也加入了像是需要跟同伴互助合作按下按钮的协力要素。

柴:为了要进一步营造出大伙并肩奋战的感觉,我们将游戏设计成在头目战等战役下,一定会出现需要合作按下按钮的场面。除此之外,也预计要在游戏里面导入如果同伴阵亡,就可以将HP分给他,让他复活的系统。

——当您在开发战斗场景的时候,是将重点放在什么样的部分上进行?

柴:虽然说本作是一款动作游戏,不过我想在战斗场景方面是比较接近格斗游戏。在战斗之中,变得能够感受到将一般攻击与技能攻击逐渐串联起来,让它们发展成连段的快感以及乐趣。不过,我们是将内容设计成即便不施展出高难度的连段,也一样能够胜过怪物。这款作品采用的难度,便是能让擅长玩动作游戏的玩家好好享受连段的乐趣,同时让不擅长玩游戏的玩家,能够先借着连按按钮的方式让游戏向下推进,等到习惯之后也能挑战使出连段。

——等级这种要素,也是一种对初学玩家来说相当亲切的要素。

柴:虽然我觉得动作游戏到头来难免会成为一种比谁的手指更灵巧的娱乐,不过我还是认为无论如何都一定要放入类似像玩过之后,就能配合着玩的程度,虽然没有办法获得报酬,不过执行任务过程中已取得的经验值和熟练度还是会原封不动第保留下来。

——这么听起来,似乎不擅长玩动作游戏的玩家,也可以玩得很轻松。

柴:本作是一款十分扎实有劲的动作游戏。不过在此同时,它也被设计成了不但有着成长要素,而且在战斗过程中完全不需要考虑战斗以外的事也没有关系。除此之外,我们也尽可能地除去了像是追捕在原野上窜逃的敌人这种在战斗以外之部分所需的动作要素。虽然从一款动作游戏的角度来说,本作的难度说不定算是颇高,但因为游戏里准备了即便是不擅长玩的人也能享受到乐趣的机制,所以我想无论是哪种类型的玩家,应该都能很轻松的投入游戏。

——这款作品的剧本和故事,设计成什么样的内容。

柴:因为我们在开发之前,便已决定好了是以“爱好动作游戏者”作为目标客群,所以在剧本和故事方面,都是只放进最低限的程度。虽然在开发过程中,曾制作出了总计将近一小时左右的影片场景,但最终还是觉得“不需要”,而将它们几乎全部删掉了。之前已经提过,毕竟本作是款动作游戏,因此最大的目标还是让玩家享受动作指乐。所以我们也尽量地消除会妨碍这项目标的要素。在开发途中,我们曾经想过在游戏中放入甜美的爱情故事之类的内容,不过最后还是觉得“不对,在动作游戏里是不需要这种故事的”,而大幅地删去了这些剧本。

——从公开的游戏相关资讯,到提供体验版让玩家下载,行事时程进展得非常快。

因为我们原本就是预计要以这样的行事日程来推进。毕竟我们在多人同乐型动作游戏领域上,相较于其他厂商算是较晚起步,而且又是开发一款全新的游戏作品,所以可以说是处于无法确知它对玩家来说究竟是不是一款有趣的游戏的状况。因此,我们才会希望能让各位玩家尽早接触这款游戏。

——体验版大约可以让玩家晚上多少时间?

柴:我认为即便是擅长动作游戏的人,应该也能玩上4、5个小时。虽然说让玩家完全不会感到不适应地导入了遇敌式战斗等方面,我想可能很难靠文字让大家了解它们所代表的意义,不过相信只要亲自接触一下游戏,一定都能立刻理解。希望各位玩家能够先接触,了解它究竟是一款什么样的游戏。

——在专访的最后,请对衷心等待本作发售的玩家说几句话。

柴:本作不仅承袭了像是制作装备、切断敌人的尾巴,以及收集素材这些多人同乐型动作游戏至今的有趣部分,同时也满满地放进了许多仅能在本作中品尝到的要素。希望各位玩家能够先试玩一下体验版,如果中意它的内容,也请大家赏光去玩正式版的游戏。



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狸猫
2010-08-10 15:15:41

SE也寂寞了!!!