写给对任天堂有爱的掌机迷们



gyyfifafans
2009-10-04 19:26:31

[size=6][color=Red]一起走来的幸福 任天堂游戏历史展[/color][/size]
10月3日/4日两天,在日本京都太秦东映 京都摄影所举办了任天堂游戏活动。

  会场展示任天堂电子游戏机历史1983-2009。从家用主机FC、掌机Gameboy到现行主机Wii与DSi,悉数展示,到场者一起回顾伴随着自己一路走来的游戏老铺任天堂。任天堂一路走到今天并不是一帆风顺的,遭遇过多次危机,但智慧的任天堂总能立即吸取教训,越做越好!!!
任天堂一路走来所克服的危机【前篇】

在最辉煌的过去也曾有过危机!


Nitendo DS Lite Wii

……(前略)现在已经成长为国内第三大企业的任天堂,自1889年(已经是118年前!)创业以来,经历的危机可不止是一次两次。本记事打算回顾任天堂到目前为止所经历过的危机,并探讨一下现在的任天堂是如何活用由这些危机获得的宝贵经验的。

最初的大危机

[img]http://img.allabout.co.jp/Live/game/gameboy/closeup/CU20071030A/03t.jpg[/img]
花札卡牌和纸制的扑克牌。首次在国内制造了此前一直依赖进口的扑克牌。


1889年(明治22年),任天堂作为京都的一家专营花札制作和贩卖的工艺品制造商,开始了其历史生涯。由于讲求质量,任天堂的花札销路顺畅,并且开始着手扑克牌生产,是日本最先生产扑克牌的厂家。进入昭和年号后,任天堂(当时的社名是任天堂骨牌)已经成长为日本最大的卡牌公司。

1949年,第三任社长山内博上任。此后山内社长掌控公司达52年之久,任天堂最初的危机就发生于此时代。


旅馆、出租车、食品……多种经营的失败


迪斯尼扑克牌的杂志广告。迪斯尼对版权一向甚为严格,山内充分发挥才华与迪斯尼交涉获得成功。

1953年,任天堂在日本首次试制成功塑料扑克牌。到了1959年业务更上一层楼,发卖了使用迪斯尼动画明星的扑克牌,成功开拓了“面向孩子的扑克牌”新领域,成为超人气商品。借着这股强势,任天堂**于1962年在大阪证券交易市场第二部和京都证券交易市场上市。此时的任天堂已经不再满足于“卡牌公司”,开始摸索开发新的业务。

于是任天堂经营起了多种业务,有旅馆、出租车公司、方便食品开发、婴儿车等育儿用品以及家用简易拷贝机的开发……等等,都是些和娱乐风马牛不相干的业务,而且每种业务最终都一一失败。多亏了娱乐事业方面的“超级手”“超级机器”等人气商品的大卖,会社勉勉强强还能维持经营,总算是免于破产,但是……



超级手(照片左)和超级机器(照片右)。开发这些东西的横井军平,就是后来的“Game Boy”的生父。



1973年任天堂遇到了真正的大危机。

这年的春季,任天堂完成了营业用大型休闲设施“激光飞碟射击系统”的建设。任天堂果断地进行了大量先行投資,同时也把会社的命运都押在了上面。京都的世界首家飞碟射击场开张后,世界各地游客蜂拥而至前来游玩。当时保龄球热正在逐渐消退,作为其替代娱乐的飞碟射击广受人们关注。……不幸的是,这年的秋天日本受到“第一次石油危机”冲击,人们开始小心谨慎地控制消费支出,飞碟射击场里一下子就不见了顾客的踪迹。

国内外要求取消飞碟射击场定单的来函接踵而至。本次失败是最惨痛的,此前任何失败都无法与之相提并论,任天堂背负上了巨大债务。任天堂118年的历史中,本次确实是最大的危机。如果说帮助任天堂度过数次危难的是娱乐,那么给任天堂招来最大危机的仍然是娱乐,这真是件具有讽刺意味的事情。任天堂从这个时代学到了很多经验教训,以后的成功正是活用了这些宝贵财富。

<到此时代为止任天堂学到的东西>
■在扑克牌(硬件)上搭载动画明星(软件)的手法。
■娱乐不是生活必需品,娱乐市场随时都有可能消失。
■所谓娱乐事业,成功了就是天堂,失败了就是地狱。

……度过了不断探索的1970年代,某件超热卖的商品终于使任天堂觉醒,并逐步走上“游戏制造商”之路。(接后篇)


任天堂一路走来所克服的危机【后篇】

促成FC诞生的危机


Game&Watch(1980年发卖)

多种经营的失败,加上石油危机的冲击,直到1970年代末任天堂还一直在慢性借债度日(参照前篇)。但是某件商品的出现成为任天堂实现自我转变并快速成长的契机,这就是在1980年发卖的、世界上第一台便携式液晶游戏机“Game&Watch”。

据说,开发前述“超级手”“超级机器”等热销产品的横井军平在乘坐新干线时,发现很多上班族在摆弄电子计算器,这一现象激发了他的灵感而开发出了 “Game&Watch”。“Game&Watch”空前热销,一举还清了任天堂一直背负着的债务。依靠“Game&Watch”所积累的资金,任天堂正式参入街机游戏事业。街机游戏中诞生的“马里奥兄弟”“大金钢”等角色,在以后的FC时代成为维持FC大人气的巨大财富。

……在话题转入FC时代之前,先要谈一下这个时期发生的危机。这个危机不是任天堂的,而是整个“电视游戏业界”的。

1982年至1983年期间,在当时的美国如日中天的雅达利公司的电视游戏机“雅达利VCS”,其市场突然急剧萎缩崩溃。“雅达利VCS”之前的主流游戏机采用的是内置固定的游戏,VCS则不同,通过更换游戏卡带可以玩多种多样的游戏,成为划时代的产品。然而其强势如今一下子消失得无影无踪,这就是俗称的 “雅达利休克”事件。

任天堂进行了仔细分析,把其失败原因归结为游戏软件的“粗制滥造”。就是说,搭乘上雅达利热潮的大多数游戏厂商胡乱开发出大量品质低劣的游戏,而雅达利公司对此也无能为力,导致用户们开始远离游戏,并进一步导致市场崩溃。

<这个时代任天堂学到的东西>
■即使是过时陈旧的技术(Game&Watch的小型液晶以及计算器等),只要有精妙的创意,一样可以创造出畅销产品。
■娱乐市场确实随时都有可能消失。

……因此,在任天堂以Family Computer(FC)正式参入电视游戏事业时,研究出了一套独特的市场管理体制。这套体制,正是沿用至今的“日本游戏业界规则”的开端。


从“独强”时代的终结学到的东西


Family Computer(FC)(1983年发卖)

任天堂研发的、防止软件“粗制滥造”的独特管理体制就是,游戏厂商只有得到硬件厂商(任天堂)的许可才能够开发FC用游戏。游戏厂商的游戏内容须接受任天堂的审查,并委托任天堂生产游戏卡带,唯有如此方能在市场发卖游戏。现在的任天堂,还有Sony阵营,基本上采用的都是与此类似的机制。

也许是这样进行市场管理的成果吧,1980年代后期除了任天堂的《超级马里奥兄弟》,还有Enix的《勇者斗恶龙》,Square的《最终幻想》等等,任天堂以外的游戏厂商也开发出了国民级的畅销作品,FC在整个日本广泛普及。虽然也出现了像SEGA硬件厂商这样的竞争对手,但是世代转换进入超级任天堂时代后,任天堂仍然继续着自己的“独强”时代。



Playstation(・1994年发卖) Nintendo 64(・1996年发卖)

就在超级任天堂的全盛期即将过去之时,任天堂遇到了强有力的对手:1994年以Playstation参入游戏事业的Sony Computer Entertainment。Playstation从任天堂手里夺走了大量市场份额,宣告了任天堂“独强”时代的终结。

……这儿暂且要先谈到本记事的结论,即Nintendo DS以及Wii成功的背景。在任天堂将优势拱手让给SONY阵营的时代──即Nintendo 64和Nintendo GameCube时代,任天堂面临着很大的危机感,而这与后来的DS以及Wii的成功有着莫大关系。此时的任天堂也从危机本身学到了许多东西。

首先要说的是Nintendo 64时代。
与采用大容量媒体CD-ROM的Playstation相比,任天堂采用的是卡带。比起游戏容量的大小,任天堂更注重的是读取速度,从而使游戏的节奏流畅、不受破坏。就这个判断自身来说是绝对没错的,然而要在搭载了64位CPU的N64主机上开发游戏是相当困难的,需要很强的技术能力,再加上《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等大人气系列纷纷转移到PS平台,最终导致大量用户和游戏开发商舍弃、离开了任天堂游戏机平台。

<这个时代任天堂学到的东西>
■CPU的性能再高,不能熟练运用的话也是毫无意义。
■只有创造出能让游戏开发商轻松开发游戏的环境,才有可能诞生出好的作品。

充分吸取本次经验教训后,任天堂推出的下代机是Game Cube。然而Game Cube时代的危机感愈演愈烈,这也促使之后的任天堂发生了巨大变化。


由此,任天堂推导出的“答案”


Nintendo Game Cube(2001年发卖)

作为N64的后续机种而投放市场的Game Cube。它的硬件设计理念是便于开发者开发游戏,并采用了8英寸光盘系统,在实现大容量的同时读取速度也极为出色。这是部充分汲取了N64时代经验教训的游戏机。……然而从结果来看,它还是没有能力大幅撼动PS2的堡垒。

然而,此时代任天堂所抱有的危机感,与其说是对PS2处于领先状况的担忧,不如说是对游戏市场整体而言的危机感。随着PS2及Game Cube等高性能游戏机的登场,游戏娱乐也得以大幅进化。但与此同时游戏也迅速巨大化、复杂化,人们开始纷纷远离游戏。此时代的业界话题就是人们的“远离游戏化”。

Game Cube作为游戏机来说是十分优秀的,但是其游戏以外的用途很有限,所以受“远离游戏化”的冲击也就最大。另外,PS2的销量本身可以说是极佳的,但也可以说是因为PS2可以兼容PS游戏、能播放DVD等,这些“PS2游戏以外”的魅力造就了PS2的畅销。

不阻止“远离游戏化”,不把用户召唤回来,日本的游戏市场就没有未来。如此强烈的危机感,使得任天堂要面对前所未有的挑战。

<这个时代任天堂学到的东西>
■在娱乐多样化的今天,游戏复杂化是在逆时代潮流而行。
■游戏复杂化使得游戏老手与新手间的差距进一步拉大。
■重要的是创造出不论男女老少、老手还是新手都能享用的游戏环境。
■为此必须颠覆之前的常识,作出前所未有的“新化”!

……就这样,Nintendo DS、Wii等游戏机诞生了,追求的不是CPU运算能力、图象精美等方面的进化,而是由触笔、Wii遥控器所象征的游戏控制器的“新化”,这才是任天堂推导出的答案。

现在已经成长为国内第3大企业的任天堂,通过“新化”获得并保有了大量游戏玩家,以后还能维持住现在的势头吗?今后的任天堂必须面对的问题,是新化所具有的“真正价值”。


guanxiangyu
2010-07-07 20:51:57

[i=s] 本帖最后由 guanxiangyu 于 2010-7-7 20:54 编辑 [/i]

好怀念很久很久以前玩的Gameboy了 花了我2年的压岁钱 刚买完没2月彩机就出来了