大致试用了一下RPG Tkool DS……



cheyenne
2010-03-13 01:49:37

首先一共只能保有两个游戏工程。我连上wi-fi后从“Tkool城宝物库”里下载了一个游戏工程,保存时必须指定存档,而且会把指定存档里原有的工程覆盖掉。所以包括自己制作的游戏和其它人制作后传输过来的游戏在内,同一时间只能保留两个游戏。虽然用烧录卡的话可以直接备份sav文件,不过也有点麻烦就是了。
然后是关于游戏容量问题,游戏容量在制作过程中是可以在DP和Full两个选项之间切换的,但是即使选择Full,单个工程最大也只有120000左右的容量。会消耗容量的操作包括建立地图、建立数据库中的数据、建立事件等等,此外之前官方宣传的wi-fi下载素材,这个也会占用很多容量,比如一张敌人战斗图,就要3000左右的容量。考虑到这些,本次可以制作的游戏不可能很庞大,游戏时间也会比较短。
我之前用RPG Maker时最擅长的是地图绘制,这一次也重点关注了RMDS的场景制作部分。新建场景时首先要选择的是场景的类型,包括大地图、村镇、城市、塔以及洞穴迷宫等,各个类型的绘制方式都不一样。此外,地图绘制界面可以直接使用内置的范例地图。
大地图的绘制方式和PC版RM很接近,用触笔一格格地画出地形然后放置地上物。村镇城市的绘制方法又不一样,首先要选择场景的属性,软件会自动生成地图的背景部分,我们要做的只有放置建筑物,建筑物有很多预置的种类可以挑选,放置好建筑物后就可以查看内部布置,我暂时还没发现有单图块修改的功能。此外一张地图的建筑物数量是有限制的,塔、圣堂之类的大型建筑物则需要由几块拼起来,每块都视作一个建筑物。
野外迷宫的绘制方式则是以层级和小间为基础的。对于每个迷宫,1F是必须有的,然后上下各有6层可以选择。每一层中,可以使用预置的房间(大小占1格至9格不等),此外可以直接用笔画出一条道路。对于相邻的房间,某个功能可以在两者之间打开道路。制作者需要利用这些功能的配合来制作出迷宫。
数据库和事件方面没有仔细研究,不过有几个有趣的地方可以说一下:游戏可以设置主副标题,还有用来制作Staff表的功能,没准这些是用作游戏结尾字幕的;标题画面是选择一个主题和一个附加画面合成的。

总而言之,RMDS比之PC版tkool软件,大大提升了制作的方便性,但一定程度上牺牲了自由度和游戏的个性。对于掌机可以说这样的设定是可以理解的,毕竟现在大家都这么忙……


白枫
2010-03-13 10:51:35

膜拜rmxp膏手


love_xiaolu
2010-05-07 04:40:43

膏手,膜拜