伪·红莲
2011-03-13 00:11:28
1L [b]PGM(AMT)基础知识补充[/b]
先来自我介绍一下,偶是红莲の翼,或者叫偶kong也行(也经常被懒人把名字打成“空”)
咳…那啥,本人纯粹一个小白,只是刚刚接触pgm而已,教程写得不好还请各位见谅
首先,先说明一下这节要讲的内容:[b]文字、图片(包括立绘)、文字立绘、声音、视频以及一些基本指令的使用和技巧。[/b]
记得刚发布的时候有很多人都问amp和pgm在指令方面有哪些变化之类的,偶可以很负责任地说“其实没多大的变化”,因为偶也只会用amp而已,只不过pgm在某些指令上简化了,例如标题啦、分支啦还有其它,不过跟偶这节课要讲的扯不上任何关系的啦(笑~)
嘛~废话不多说,马上开始进入教程~
在写脚本之前首先要准备一个pgm引擎(众人:这不是废话莫?),[color=red]配置环境以及键位请阅读【教程01】[/color]。其次还需要准备[color=blue]一个记事本[/color]和[color=blue]一个英文输入法[/color]([color=red]在脚本里编写任何函数指令都必须使用半角符号[/color])
先来对进行了解一下,把引擎解包下来之后会看见这样的画面(偶用的是PGMv0.6)
[img]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/00PIA8DANHQRI4MKT.jpg[/img]
[bin文件夹:非图片脚本资源存放处]
[src文件夹:脚本图片资源存放处]
[Tools文件夹:PGM的工具]
[pack.bat:打包程序]
[PGMv0.6(ISO):ISO打包文件]
[run.bat:运行程序]
以及2个文本文件
下面是src文件夹里的内容
[img]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/U_ZEYPC_TMRGNSC26.jpg[/img]
[images文件夹:图片存放处]
[system文件夹:系统脚本存放处]
[user文件夹:剧情脚本存放处]
[am_fini.lua:现在是空的系统脚本,新手不用理会]
[am_init.lua:pgm自带面向用户的参数脚本,可修改]
[am_start.ev:剧情剧本入口处,需要用户修改]
游戏资源放置的地方跟amp稍微有点不同,这点需要注意!!
--剧情脚本的话放置在根目录srcuser
--图片则放置在根目录srcimagesuser
--音乐、视频则放在根目录indata
接下来开始建立剧情脚本。那么如何建立引擎的剧情脚本呢?米错,新建一个记事本然后重命名,把后缀改成.ev,然后用写字板(新手推荐)打开。这里使用过旧版amp的请注意!![color=red]在PGM的脚本中有规定,后缀是.ev的为剧情脚本,而后缀是.lua的为系统脚本[/color],脚本后缀写错的话可不会被引擎识别的哦~
不过,做好上面的并不代表引擎就能直接加载,还是需要用户自行将脚本连接到am_start.ev上。
我们先打开am_start.ev吧,前面说过了am_start.ev在根目录src里。
我们将刚才重命名过的那个剧情文件的名字命名为text.ev,然后用写字板打开am_start.ev,并在里面加上一句“jump("text.ev")”(全角引号不用加上,用法一会儿解释)
于是就有了如图的的样子:
[img]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/I50GCK00KL662VQ7CDD7B.jpg[/img]
pgm(amt)里的转跳有两种:一种是文本里标签间的转跳,另一种是脚本间的转跳
--标签间的转跳的写法:goto(*标签)
--脚本间的转跳的写法:jump("脚本名.ev")
顺便一提,脚本之间除了可以转跳之外,还有一种引用脚本,
写法:run("脚本的名字.ev")
(这些具体会在后面的教程里说明的,这里不详说了)
哈~~由于NC叔的【教程1】没涉及这些,所以花了大半说明某些事。可以说,以上除了自我介绍之外都要牢记的
那么下面就正式开始这节的教程了
(某kong:会编程的请直接阅ampfunctions.lua,路径为根目录srcsystemampfunctions.lua)
伪·红莲
2011-03-13 00:11:45
2L [b]AVG基本要素之一:文字[/b]
请各位用写字板打开刚刚创建的text.ev脚本,然后在里面写下这样的一句指令:
say("这是我的第一句话![n]")
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/8Q54KZ6RU7SYQUUDF0T.jpg[/IMG]
非常简单,一句话即可。其中[n]是换行指令,[!]是等待玩家按下确认键(○键)后继续对话。由于系统默认使用半屏显字模式,于是这2个小指令不用也是可以的
(全屏显字和半屏显字的模式切换以及详细内容将在【教程4】里说明)
写下指令,然后保存下刚才写下的内容,然后回到引擎的根目录,运行pack.bat,把脚本打包完之后即可运行run.bat看看自己的成果了……
啥?文字没显示出来?可能原因有2个,一是指令写错了,二是文字颜色和背景色相同。
那么怎么设定文字颜色呢?偶这里有2种方法,[color=red]不过只能选其中之一用哦~。[/color]
([color=red]注意:①是临时改变数据,②是改变系统默认数据[/color])
①还是say那句指令,不过在文字上加上“[c=ffffff][/c]”,如下:
say("[c=ffffff]这是我的第一句话![/c]")
“[c=ffffff][/c]”的意思改变里面的文字颜色(参数是16进制的)
当然单独某个字句还好说点,但如果换成一堆脚本的话……(工作量大得吓人= =)
②在am_init.lua里修改(具体路径为根目录srcam_init.lua)
用写字本打开am_init.lua,然后在里面找到“font msg constant var”这行注释,然后你将会看见以下函数
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/UWO8A2ZIIIOBXEA641TPR.jpg[/IMG]
(扩展小知识:pgm里用“--”作为注释符号,该行里该符号后面的文字甚的都不会被执行。[color=red]注意,该符号如果出现在指令的参数中,后果你懂的[/color])
我们需要修改的是“FONT_COLOR = MAKE_RGBA_4444(0,0,0,255)”这一函数,其它的以后的教程会教的啦~
括号里一共有4个参数,分别是r、g、b、a,RGB是颜色通道,a是透明通道(某kong:这类的设定可以用PhotoShop里的知识来理解)
RGB的参数具体可以到PS的拾色器查看,这里不详说(16进制甚的自己找度娘补习去)
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/94641FFF-1F3E-46AF-9DF3-50D091D79403.jpg[/IMG]
纳了个尼?!对话还满足不了乃莫?好吧,再教你点东西吧~
一般gal的人物说话的时候都有名字显示在对话框上方,pgm也有这功能
当然,偶这里方法也是有2种的,[color=red]不过还只能选其中之一用哦[/color]
①只要在say指令前加上下面这个指令就可以了
name(人物名字)
②还是say那句指令,不过要在对话内容前加上人物名,例如
say("人物名字","这是我的第一句话!")
无论是上面哪一个方法,效果都是一样的,以下是效果预览
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/8Q54KZ6RU7SYQUUDF0T.jpg[/IMG]
如果你还不满意对话文本或者名字框的位置的话,行,这也是能修改的!!
同样,偶这里方法也是有2种的,[color=red]不过还只能选其中之一用哦[/color]
①直接在脚本里写上下面那两个指令
textxy(dx,dy) --对话框坐标
namexy(dx,dy) --名字框坐标
②在am_init.lua里修改(具体路径为根目录srcam_init.lua)
用写字本打开am_init.lua,然后在里面找到“dialog module constant var”这行注释,然后你将会看见以下函数
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/R04G5F7YQ7EVIS9Y.jpg[/IMG]
(扩展小知识:坐标可以在ps里创建一个480*272的画布,然后通过“信息面板”查看坐标,标尺单位为像素)
不过,有时想把对话文本清空掉,那咋办呢?
在你想清空的对话下面写上以下的指令即可
textclear() --清除文字
或者用空的参数来清除也是可以的,例如:
say("")
文字方面还剩下某一个指令(textmode),那指令是切换全屏和半屏显字的指令。由于现在的gal基本上都使用半屏显示了,所以这指令对各位新手的意义不大,而且还会降低引擎的效率…显字模式的切换以及详细内容将在【教程4】里说明
伪·红莲
2011-03-13 00:11:50
3L AVG基本要素之二:图片
pgm的图片支持jpeg,png,bmp三种格式的图片文件。[color=red]需要注意是图片横/竖分辨率不能超过512[/color],这是因为PSP自身的硬件限制,无法改变,图片超出的部分将不被显示(某kong:分辨率甚的找度娘补习去!!)
图片分为背景图片和立绘图片。背景图片用bg指令,立绘图片用fg指令。
(背景图片是甚应该都懂得。至于立绘,就是指没有背景单纯地只有人物画像的图片,是外来语,日文“立ち绘”的中文写法)
下面的就分别是加载bg和fg的指令了,
bg(1,"bg006a.png",1,1000)
fg(1,"kanata0d.png",1,200)
[1是可用编号,bg最多只有2个,fg则有32个之多,不过清晰度则是bg高。此外,bg和fg的编号不共用]
["bg007a.png"是图片的文件名,用的时候只要保证名字(包括大小写)跟图片名一致即可]
[接下来的1是效果编号,有5个,1~5分别是淡入、淡出、震动、遮片(顺)、遮片(逆)]
[1000则是效果持续时间,bg淡入淡出一般都是1000,fg则是200~300(其实随意)]
[color=red]※这里需要注意的是,上面的指令只是单纯地加载图片而已,想要把图片显示出来还是需要一个开关的指令[/color]——(就好比电灯的开关那样)
bgon(1) 或者fgon(1)
[1是前面某个加载过图片的编号]
bg开关对应bg的,fg开关对应的fg的。既然有打开的那就必然有关闭的指令
bgoff(1) 或者fgoff(1)
[1是前面某个加载过图片的编号]
有些人会问,图片开始是淡入,但是随后该如何淡出呢?于是就有了下面的指令
bgeff(1,2,1000) 或者fgeff(1,2,200)
[1 是前面某个加载过图片的编号]
[2 是淡出的效果编号]
[1000 是效果持续时间]
其实bg和fg的指令都是差不多的,几乎用的方式都是一样的。[color=blue]所以,有时候bg不够用的话就拿fg凑数吧[/color]= =
另外,如果你不满意图片的坐标的话,也是可以修改的
bgxy(1,x,y) 或者fgxy(1,x,y)
[1是前面某个加载过图片的编号]
[x、y是图片的坐标]
(扩展小知识:psp里的坐标都是以图片的左上角的那点作为坐标)
然后给出一个效果图
[IMG]http://i1138.photobucket.com/albums/n529/liuzikang/B6QY1I_A52YDGGCWP2F9.jpg[/IMG]
(备注:图片下面有黑色是因为pc端的窗口大小被设定成480*320,想把窗口设回psp的480*272的话,请在bin文件夹里找到pgm.ini文件,并修改PGM_SCREEN_WIDTH和PGM_SCREEN_HEIGHT的值)
[color=red]※注意,图片加载得太多的话会挤爆psp的内存,所以暂时不用的资源请顺手清空占用的内存[/color],具体做法:
bgnull(1) 或者fgnull(1)
[1是前面某个加载过图片的编号]
(扩展小知识:当两张图片重叠的时候,显示方式可以用PhotoShop里的图层理解,图片编号大的覆盖在图片编号小的图片上。此外,bg顾名思义,所以处于图片层的最底层;而文字和文字立绘是最主要的,所以处于顶层;而fg则被夹在中间)
图片方面还剩下几个指令(bgmov、bgcpy、bgswap),这些不太推荐新手使用,于是想提升战斗力的话欢迎来以下2个网站提问([url]http://www.iacger.com[/url]和[url]http://www.yayabo.cn[/url])
伪·红莲
2011-03-13 00:11:57
4L [b]AVG基本要素之三:文字立绘[/b]
当你想把一些文字像图片那样使用,但又不想去P图,那咋办呢?别怕,pgm已经有解决办法了。只需要一个指令,即可将文字变成图片~
texfg(1,"这是一个文字立绘",1,200)
[1是可用编号,跟fg一样有32个可用编号,而且可用编号不共用]
["这是一个文字立绘"是文字立绘的内容,引号里面的内容随意写就好了]
[接下来的1是效果编号,效果编号跟bg、fg的效果编号内容一样]
[200是效果持续的时间,淡入淡出一般跟fg的差不多的啦]
当然,文字立绘也是有一系列的指令,不过[color=blue]和bg、fg对比的话不难理解[/color]
texfgnull(index) --清空加载的文字立绘
texfgxy(index,x,y) --文字立绘坐标
texfgon(index) --打开文字立绘
texfgoff(index) --关闭文字立绘
texfgeff(index,num,timeticks) --文字立绘效果
[index是可用编号,x是X坐标,y是Y坐标,num是效果编号,timeticks是效果持续时间]
相信聪明的你瞬间就会理解的~当然,剩下的指令偶是故意不教的,理由同上。
[b]AVG基本要素EX:图片的遮片使用[/b]
首先需要说明一下,所谓的遮片,其实只是一张黑白图片而已,
遮片的制作方法:使用photoshop里的渐变图层即可,至于怎么复杂的随你喜好。
偶这里只提供一些比较常用的遮片:[url]http://u.115.com/file/dlgw2ueu#[/url]
遮片的使用是为了给图片的进入和退出加上特效,也可以给2个图片之间转场切换
加载遮片的指令比较简单,就一个指令,也无需设置其它参数
tst("遮片的文件名")
使用的时候就在上面那个指令后面跟上图片加载的指令,例如:
bg(1,"图片的文件名",[color=red]4[/color],1000)
[这里的效果编号用4(正常使用方式)或者5(反向使用方式)]
就这样,显示图片的时候就会使用遮片而不再是单纯的淡入淡出
顺便一提,图片的退出也是可以用使用遮片的,例如
bgeff(1,[color=red]4[/color],1000)
[这里的效果编号还是用4(正常使用方式)或者5(反向使用方式)]
不过图片之间的转场就只需要在第二张图片进入的时候使用就可以了
此外,使用完遮片之后,也是可以把遮片的数据清空的,指令是
tstnull() --括号里面不用填写任何参数
当然,遮片的使用不仅可以用在bg上,fg、texfg也是可以使用的,不过由于pgm的bug,使用了遮片的图片里如果有透明的部分就将会有各种蛋疼的事情发生(具体是甚还是留给各位自己探究吧)
伪·红莲
2011-03-13 00:12:04
5L [b]AVG基本要素之四:声音[/b]
pgm支持wav,mp3两种格式的声音文件,支持同时播放2个mp3、4个wav。此外需要特别注意的有:
1、由于psp对ogg格式不能很好地支持,在pgm上被白叔阉割了;
2、wav文件可以打包(放在src里),但是读取速度会很慢,所以尽可能不要打包;
3、如果是放在bin文件夹内的声音文件,使用的时候要加上路径。
只显示图片对话很无聊对吧?要是加上那么点音乐就好了。在pgm里音频的指令也是很简单的,最简单的则是下面的指令(其它种加载方式后面会介绍)
playfile(“bgm/pure.mp3”,1) --加载并播放音频
[“bgm/pure.mp3”是文件路径,音频只要放在indata里即可被加载,[color=blue]使用的时候data以及之前的文件路径不用加上,因为引擎已经默认了[/color]]
[1是声音文件编号,加载不同后缀的文件可用编号数也不同:mp3可用编号1~2,wav可用编号1~4。]
([color=red]注意,被加载到1号的mp3会被循环播放,除此情况之外的都会播放一次[/color])
当然,有播放就有相应的停止,
stopfile("mp3",1)
[mp3是前面加载过的音频文件,如果前面加载的是wav的话则改成wav]
[1是声音文件编号。[color=red]注意,编号一定要和前面加载的一致才能停掉[/color]]
接下来的就是比较繁杂的音频加载的指令,[color=blue]不想了解的可以直接跳过这段[/color]。
我们先设定“*”就是mp3、wav的其中一个,然后以下指令中则用“*”取代,
*load(file,index) --音频加载
*play(index) --音频播放
*pause(index) --音频暂停
*resume(index) --音频继续
*stop(index) --音频停止
*replay(index) --音频重播
*volume(index,vol) --音频音量调节
*playtimes(index,times) --音频播放次数
*fadein(index,vol,speed,step) --音频淡入
*fadeout(index,vol,speed,step) --音频淡出
[file是文件名,index是可用编号(号码),vol是音量(数值),times是次数(数值),speed是速度(数值),step是每秒的长度(数值)]
5L [b]AVG基本要素之五:视频[/b]
pgm继承amp的所有,自然也是能播放视频的啦,而且播放视频的方法极其简单,就一个指令而已,而且也木有什么需要修改的…
pmplay("test.pmp") --播放视频
["test.pmp"是文件路径,路径跟音频的是一样的,[color=blue]data之前的引擎都默认好了,只要确定后面的路径正确就行了[/color]]
嘛嘛~至此为止,偶终于把AVG的基本要素都说一遍了,以上素材除了视频是用pgm本身自带的那个之外,其余都是偶最近在搞的某个游戏的素材(pgm酱:引擎里的教程素材早被乃扔掉了对吧?)
伪·红莲
2011-03-13 00:12:42
6L [b]课堂实践[/b]
废话也差不多要说完了,最后来将前面学过的东西实践一下吧(实践是最好的学习方式)
首先把附件里的压缩包解压到引擎的根目录(不知道根目录是啥的,找度娘去)
然后用写字板打开前面新建好的text.ev文件,并清空里面的内容,开始实践!!
--[color=red]在进行剧情之前请先惯例清空占用的内存吧[/color]
allclear()
--进入游戏首先是给别人看看你的logo
pmplay("test.pmp") --注意,对话、路径甚的别忘了用半角的引号括起来
pause(1000) --注意事项后面再说明
--给点夏日feel的音效吧
playfile("014.mp3",2) --编号是2,所以这音效只播放一次
mp3volume(2,60) --调节音效的音量大小,因为后缀是mp3,所以*=mp3
--然后是背景淡入
bg(1,"bg006a.png",1,1000)
bgon(1) --加载了别忘了打开哦~
pause(1000)
--这么漂亮的背景,给它一点bgm做衬托吧
playfile("bgm/pure.mp3",1) --再次提醒,请确保路径正确
--然后是人物立绘淡入
fg(1,"kanata0d.png",1,200)
fgxy(1,120,0)
fgon(1) --再次提醒,加载了别忘了打开哦~
pause(1000)
--跟着是对话框的淡入(这东西直接用引擎自带的吧,懒得找了= =b)
fg(10,"msgbox.png",1,200) --对话框也用立绘加载
fgxy(10,0,182) --默认坐标为(0,0),如果需要改某坐标就必须使用该指令
fgon(10)
pause(1000)
--接着开始对话
say("欧尼酱的教程很差劲呢")
say("……[!]……[!]……") --别忘了前面说过的那些小指令哦~
say("一点也吸引不了我呢")
textclear() --说完之后别忘了清空当前的文字
--对话框和人物立绘(fg)淡出
fgeff(1,2,200)
fgeff(10,2,200) --对话框淡出
pause(1000)
--背景和对话框抖动的特效以及文字立绘出现并抖动([color=red]全屏抖动[/color])
bgeff(1,3,1000) --效果编号3号是抖动效果
fgeff(10,3,1000)
texfg(1,"纳尼?!",1,200)
texfgxy(1,210,140) --小提醒,坐标可以在ps里查
texfgon(1)
texfgeff(1,3,1000)
playfile("012.mp3",2) --编号是2,所以这音效只播放一次
pause(1500)
--文字立绘淡出和对话框淡入
texfgeff(1,2,200)
pause(1000)
fg(10,"msgbox.png",1,200) --偶表示偶是很无奈地这样淡入的,理由在后面
fgxy(10,0,182)
fgon(10)
pause(1000)
--继续对话
say("偶弱小的心灵瞬间被击碎了……")
textclear() --说完之后别忘了清空当前的文字
--人物立绘(fg)淡入
fg(2,"kanata0d.png",1,200) --其实这里可以用fgmov(2,1)来代替
fgxy(2,120,0)
fgon(2)
pause(1000)
--人物对话
say("…………")
--[color=red]人物表情的更换[/color](原理是在下方准备一张图片,然后让上方的图片淡出)
fg(1,"kanata2d.png",0,0) --在下方立刻显示一张图片
fgon(1)
fgeff(2,2,200) --处在上方的图片淡出
pause(1000)
--人物对话
say("我看了这么久还是一点都没看明白呢……")
textclear()
say("…………")
say("好了好了,别哭啦~")
say("跟哥哥回家之后哥哥再慢慢调教你(成才)吧")
textclear()
say("啊呜……")
say("好吧……")
textclear()
--背景和人物立绘淡出
bgeff(1,2,1000)
fgeff(1,2,200)
pause(1500)
--结束语
say("于是,在某kong不懈的努力下成功地把妹妹调教成才了…")
textclear()
--后期处理,bg、对话框还有bgm淡出
fgeff(10,2,200)
mp3fadeout(1,128,4,10) --音频淡出。128初始音量,4下降频率,20下降大小
pause(1500)
--[color=red]设置脚本转跳[/color](必须设置!!不然游戏ed之后就死机了)
jump("am_start.ev") --脚本转跳
最后打开am_start.ev,确认里面写了jump("text.ev")之后到根目录里运行pack.bat把脚本图片都打包,最后就可以运行run.bat看自己的杰作了
6L实践教程的附件下载地址:[url]http://dl.dbank.com/c0qcc804cl[/url]
伪·红莲
2011-03-13 00:42:02
偶想,讲到这里大家都会有几点疑问,
①为啥偶加载资源之后总是加上“pause(1000)”。
在pgm里脚本里的指令是从上到下执行,不过前台加载资源时却几乎是同时执行的,所以如果想前台指令分步执行就必须用puase隔开。Pause()里的参数一般都是前一个指令的效果时间长度。[color=red]注意!pgm里pause的参数更改为1000=1秒。[/color]
②这样每写一个指令都要换行很麻烦呢
在pgm里的指令是可以不换行,[color=red]不过指令与指令之间必须用空格隔开[/color],如果期间执行出现问题则会停止执行或者跳过指令
③“文件名”和“文件路径”的注意事项
一般放在bin文件夹的资源被加载的时候写的是“文件路径”,而放在src文件夹的资源被加载的时候只需写“文件名”;“文件路径”必须正确才能被加载,在“data”前面的路径可以忽略。
关于上面那无奈的对话框淡入,pgm里的立绘淡出的指令“fgeff()”里面加上了“fgnull()”这蛋疼的东西(理由白叔懂的),所以以后图片淡出之后都只能重新加载淡入了
最后稍微总结一下pgm里的某几个指令的关系吧
pgm里的清除指令有4个分别:*null()、textclear()、allclear()和stageclear()
*null() [参数是资源的编号,*是bg、fg、texfg的代替符号,用来删相应的数据]
textclear() [没有参数,能清除对话文本和文字立绘的数据]
allclear() [没有参数,能清除bg、fg和textclear()能清除的数据]
stageclear() [没有参数,能清除加载的全部数据,恢复默认的数据]
谁大谁小不用多说,自己感受去,别关键时刻用错就行了……
嘛~这节要教的基本都教了,很舒畅地干完了某些XE的事后,光速闪,有事者请跟帖烧纸
牧濑红莉栖
2011-03-14 09:32:29
收藏了,以备待用。
甲虫飞
2011-03-14 10:28:25
……求教程1
伪·红莲
2011-03-14 11:10:14
这是白叔的全民pgm计划——各路菜鸟负责不同教程
另外,教程1是由萌动的NC叔负责的,他不发过来这里偶也没办法。。。
lrb2010
2011-03-14 20:15:17
kong君V5~~~~~写的不错。。。很详细,支持啊。。。。现在就等关于教程5以后的教程了
cshfelix
2011-03-14 20:27:54
前来学習的说
伪·红莲
2011-03-14 22:18:23
嗯,但愿有人肯接教程5(而且别随便糊弄过去就好了= =)
白枫
2011-03-15 09:27:56
教程1就是教你双击pack.bat再双击run.bat
PS:教程的内容虽然不同,不过都是很多相通的,所以任何一篇都不会糊弄人的
悸樱奏
2011-03-15 19:36:35
围观中。。。为啥感觉跟AMP滴教程好像。。。。。
伪·红莲
2011-03-15 20:33:30
米错,这其实就是AMP的基础教程(雾)
flamesmile
2011-03-16 11:50:47
空军还是一如继往的在毁灭世界呀………
kong
2011-03-16 12:12:52
要不,HD也来毁灭一份吧
教程4以后就没多少人来挑了。。。
伪·红莲
2011-03-17 21:45:07
对部分内容做出了修正,特别感谢R叔的指导
白枫
2011-03-18 08:19:15
[金馆长]kong蜀黍威武,我居然没看出来更新了啥[/金馆长]
william6849
2011-03-24 18:37:48
空軍威武 貝貝教程的繼承者
俺看見了AMP沒能有的初始音頻
白叔 這時候白叔在哪!
10L出現敏感字眼-NC
伪·红莲
2011-05-13 22:40:16
再次更新教程,修改追加遮片的使用教程
另外,排版依旧是个蛋疼的问题。。。
——待续
MR.00
2011-07-15 21:23:11
求助~不知道为什么用了playfile(“bgm/pure.mp3”,1) --加载并播放音频
还是没声音啊,音乐是MP3格式,放在bin的data里的,pure.mp3已经换成放进去的文件的名字了